Định lý con bướm – Wikipedia tiếng Việt

Minh họa định lý con bướm .

Định lý con bướm là tên gọi một định lý trong hình học Euclid, có thể được phát biểu như sau:

Cho dây cung PQ của một đường tròn và trung điểm M của nó. Vẽ hai dây cung ABCD khác của đường tròn đi qua M. Gọi giao điểm của ADBC với PQ tương ứng là XY. Khi đó M cũng là trung điểm của XY.

Gọi

X

{\displaystyle X’}

{\displaystyle X'}

X

{\displaystyle X”}

{\displaystyle X''} lần lượt là hình chiếu vuông góc của X trên các đoạn thẳng AMDM. Tương tự, gọi

Y

{\displaystyle Y’}

{\displaystyle Y'}

Y

{\displaystyle Y”}

{\displaystyle Y''} lần lượt là hình chiếu của Y trên đoạn thẳng BMCM.

Chứng minh của định lý con bướm .Do

△ M X X ′ ∼ △ M Y Y ′ { \ displaystyle \ triangle MXX ‘ \ sim \ triangle MYY ‘ }{\displaystyle \triangle MXX'\sim \triangle MYY'}
M X M Y = X X ′ Y Y ′ { \ displaystyle { MX \ over MY } = { XX ‘ \ over YY ‘ } }{\displaystyle {MX \over MY}={XX' \over YY'}}
△ M X X ″ ∼ △ M Y Y ″ { \ displaystyle \ triangle MXX ‘ ‘ \ sim \ triangle MYY ‘ ‘ }{\displaystyle \triangle MXX''\sim \triangle MYY''}
M X M Y = X X ″ Y Y ″ { \ displaystyle { MX \ over MY } = { XX ‘ ‘ \ over YY ‘ ‘ } }{\displaystyle {MX \over MY}={XX'' \over YY''}}
△ A X X ′ ∼ △ C Y Y ″ { \ displaystyle \ triangle AXX ‘ \ sim \ triangle CYY ‘ ‘ }{\displaystyle \triangle AXX'\sim \triangle CYY''}
X X ′ Y Y ″ = A X C Y { \ displaystyle { XX ‘ \ over YY ‘ ‘ } = { AX \ over CY } }{\displaystyle {XX' \over YY''}={AX \over CY}}


D
X

X



B
Y

Y

{\displaystyle \triangle DXX”\sim \triangle BYY’}

{\displaystyle \triangle DXX''\sim \triangle BYY'}

X X ″ Y Y ′ = D X B Y { \ displaystyle { XX ‘ ‘ \ over YY ‘ } = { DX \ over BY } }{\displaystyle {XX'' \over YY'}={DX \over BY}}

Mở rộng của SharyginTừ những đẳng thức trên, ta có

( M X M Y ) 2 = X X ′ Y Y ′. X X ″ Y Y ″ = A X. D X C Y. B Y { \ displaystyle \ left ( { MX \ over MY } \ right ) ^ { 2 } = { XX ‘ \ over YY ‘ }. { XX ‘ ‘ \ over YY ‘ ‘ } = { AX.DX \ over CY.BY } }{\displaystyle \left({MX \over MY}\right)^{2}={XX' \over YY'}.{XX'' \over YY''}={AX.DX \over CY.BY}}
= P X. Q. X P Y. Q Y { \ displaystyle = { PX.QX \ over PY.QY } }{\displaystyle ={PX.QX \over PY.QY}}Phương tích)
= ( P. M − X M ). ( M Q + X M ) ( P M + M Y ). ( Q M − M Y ) = P. M 2 − M X 2 P. M 2 − M Y 2 { \ displaystyle = { ( PM-XM ). ( MQ + XM ) \ over ( PM + MY ). ( QM-MY ) } = { PM ^ { 2 } – MX ^ { 2 } \ over PM ^ { 2 } – MY ^ { 2 } } }{\displaystyle ={(PM-XM).(MQ+XM) \over (PM+MY).(QM-MY)}={PM^{2}-MX^{2} \over PM^{2}-MY^{2}}}PM = MQ)

Theo đặc thù của dãy tỉ số bằng nhau :

M

X

2

M

Y

2

=

P

M

2


M

X

2

P

M

2


M

Y

2

=

P

M

2

P

M

2

=
1

{\displaystyle {MX^{2} \over MY^{2}}={PM^{2}-MX^{2} \over PM^{2}-MY^{2}}={PM^{2} \over PM^{2}}=1}

{\displaystyle {MX^{2} \over MY^{2}}={PM^{2}-MX^{2} \over PM^{2}-MY^{2}}={PM^{2} \over PM^{2}}=1}

Từ đó suy ra MX = MY, hay M là trung điểm của XY.

Mở rộng định lý con bướm của Sharygin. Trên dây cung AB của đường tròn lấy điểm M, N sao cho AM = BN, đường thẳng qua M cắt đường tròn tại hai điểm P., Q., đường thẳng qua N cắt đường tròn tại hai điểm R, S. PR, SQ cắt AB tại hai điểm K, L khi đó MK = LN .

Liên kết ngoài[sửa|sửa mã nguồn]

Rate this post
Xem thêm  cách cài Killmark cf phiên bản 2.0 | Kinh nghiệm có ích về trò chơi mới nhất từ Bem2

Bài viết liên quan

Để lại ý kiến của bạn:

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *